《The Pathless》評測:在無拘無束的世界里撒點野
2020-11-11 01:05作者:椰絲來源:A9VG

“Pathless”這個詞我一時沒反應過來,我百度了一下,看到兩種解釋:“無路的”、“人跡罕至的”。一開始我認為取后者比較合適,畢竟從賣相上來看,它比較符合對開放世界的描述。但通關以后我再回來看,我反倒覺得“無路的”更好,因為這個詞背后附著一層深意,“無路”正好是“開拓”的前提,而那也預示著真正的自由。

《The Pathless》評測:在無拘無束的世界里撒點野


The Pathless

開發商:Giant Squid

發行商:Annapurna Interactive

發售日期:2020年11月12日

平臺:PS4、PS5、PC(Epic)、Apple Arcade

屬性:動作、開放世界

*本評測以Epic版為準


從字面上看,這個游戲的概念不容易理解,但只要上手五分鐘你就知道它是個什么游戲。這是一個自由的開放世界,非常安靜的開放世界,就像《旺達與巨像》那樣,幾乎沒有文字和語言,沒有NPC也沒有地圖。你找不到人說話,也不需要和人說話。從整個游戲開始,你就要獨自闖蕩這個世界——當然,那頭鷹是后面的事了。

《The Pathless》評測:在無拘無束的世界里撒點野

游戲的核心系統——無限沖刺,從開始階段就直接展示給玩家。簡單來說是這樣:在這個世界的任何地方,總是飄著很多“亮點”,只要你用弓箭射中它們,就會立即獲得沖刺能量,確保你在一定時間內保持沖刺狀態。當然,之所以說“無限”,是因為這些亮點的數量是非常多的,而且是均勻分布的,你幾乎永遠不會在消耗完沖刺能量之前找不到下一個亮點。因此,與其說是亮點,不如用“錨點”來描述更為合適,這一整個空靈的世界就是由無數錨點組合而成的。

這里有一個前提,你可能會納悶,我射不中怎么辦???畢竟那是射箭。但講究自由的制作人明顯不想在這方面難為你。這個游戲的射擊操作可以說是傻瓜式的,只要你的視野范圍內有錨點(當然也不能太遠了),那么按住RT就會自動瞄準離你最近的那一個,等待目標被準心裹住后(非???,也就1秒左右),松手,這時候你射出去的弓箭必中。也就是說,要想完成一次長距離沖刺——比如一口氣趟完半張地圖,那么你幾乎是不用撒手RT的,只要把精力放在調整方向和躲避障礙物上就好。

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關于地圖風格的設計,我是這樣認為的:正因為有了這么一套便捷又夸張的無限沖刺系統,所以地圖的面積才變得如此巨大。按往常的標準來看,這張游戲地圖中的填充物并不多,謎題、收集品之間的距離都很遠,但在沖刺系統的作用下,它們之間的腳程又被拉近了。所以你玩得時候并不會覺得空曠,這實在是一種巧妙的體驗。

地圖的另一個特征是立體感,就是說這個游戲不但地面空間大,它空中的空間更大。在得到鷹醬以后,你可以拽著鷹腿滑翔,這個玩法幾乎主宰了中后期流程。游戲中唯一的升級效果也是鷹醬的振翅,顧名思義,它可以在空中原地起跳到一個新高度。到我通關的時候,我的鷹醬已經可以連續振翅五次,平地起飛能垂直升到一座中型塔的塔頂。

實際上到了后期,我都很少在地面上移動了。幾乎每次都是從一個制高點上起飛,滑翔到另一個地方。當然,光滑翔是不過癮的,也不能發揮空中移動的優勢,所以你才需要利用空中的錨點——沒錯,空中也有錨點,空中也可以沖刺,只要你選的路線合適,并且多一點隨機應變的能力,那么你完全可以在一些高層建筑之間搭起空中走廊,從此告別陸地。

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有一點容易被忽略,就是你在探索周遭的過程中手里是沒有地圖的。代替地圖功能的是“鷹眼”效果,按下Y,畫面會變得像掃描儀一樣,透視出整個地圖上的可疑地點。這些可疑地點都泛著紅光,你不會不知道它們在哪,而其中為流程所要征服的高塔最為明顯。

按流程來說,這個游戲是這樣的:每個高原由一個Boss鎮守,打敗它就可以飛到下一個高原。但在攻擊Boss之前,你要先拿到特殊的符文去征服三座高塔。而這個特殊的符文,就是探索世界的主要目的。

符文在鷹眼模式下是一個金色的小球,但有時候它們會受阻擋或距離限制而不得見。其實這里是曾經卡住我的一個地方,就是我死活都找不到下一個“金色小球”了,等我退出去冷靜一會,再回來的時候又發現它出現在我的視野里。而看見它是一回事,拿到是另一回事。這些符文就和那些隱藏著的收集品一樣,被各種各樣的謎題封鎖起來。有的需要開啟各種機關,有的需要利用你的射箭技巧??傮w上謎題都不難,其中的邏輯規律也很簡單,只要耐心觀察,就可以找到破解之道。從這一點上來看,這個游戲的難度控制是很平穩的。

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剛才提到曾經卡住過我的地方,也就是探索中偶爾出現的迷茫感,我倒不覺得這是一個短板。而要說真有什么東西讓我產生過抵觸情緒,那應該是代表著Boss襲來的那個紅色風暴。是這樣的,在Boss尚存時,你身處的這個高原會隨機升起一股紅色風暴,這股風暴會不斷擴大,如果你不小心被卷進去,那么接下來就要和Boss玩一場貓捉老鼠的游戲。這小游戲耗時不短,你贏了,Boss暫時消失,你輸了,掉升級經驗。而且無論輸贏,你還得花時間安撫受驚的鷹醬。所以也就是說,最好的選擇是你根本不玩,能躲就躲。但由于它的波及范圍太大,你又很難躲過去。那我最后只好通過SL大法(講真、效率很高)來刷新風暴的位置,把它刷到離我遠一點的地方。

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提到Boss,這個游戲的Boss戰設計得真是用心良苦。算上最終Boss,游戲中一共有5場Boss戰??汕f別小看這數量,每一場的質量都十分扎實,體現出強烈的“大場面”風格。

前四場Boss戰——也就是鎮守高原的靈獸,它們都分為兩個階段,一是追逐戰,二是正面對決。所謂追逐戰,是指Boss會在一個相當寬廣的范圍內快速奔跑,而你得活用沖刺技巧僅僅跟隨、直到可以用弓箭射中它的弱點。這個過程是相當有魄力的,前方是猛獸狂奔,后面是獵人追擊,其中還摻雜著各種隕石擲彈攻擊。這個過程也需要你用上一些沖刺時的進階技巧,比如射中錨點時的“小跳”,以及飛行和地面滑行的轉換等等。只要能不斷拉近距離,就可以獲得持續而強烈的成就感。

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第二個階段就是正面對決了,說是正面對決,實際上就是把你和Boss圈在一個籠子里。Boss的巨型體格一覽無遺,它會用各種夸張的動作和彈幕攻擊你,而你要一邊躲閃一邊用弓箭——就像射擊錨點那樣還擊。讓我驚訝的一點是,這個階段的節奏控制得非常好。你要知道游戲中實際上是沒有其他戰斗手段的,你只有一手弓箭,而這很容易變得功利和枯燥。但事實上并沒有,在這個激烈的過程中,緊靠一手弓箭也能讓你緊張起來。既簡潔又不失趣味,還能呈上精彩的演出效果,這些Boss戰實在是不錯的樣板。

而至于最終Boss,我覺得相比前四個反而有點“蛇尾”了。雖然從表現方式上來看,這里的著墨明顯更多一些。但我覺得有的地方反倒用力過猛了,比如開戰之前的兩個預熱過程,多少有點冗長。而真正打起來后也沒有太出乎意料的橋段,和前四場相比,總覺得少了一些什么東西。

《The Pathless》評測:在無拘無束的世界里撒點野

在最終Boss戰之后,是一個不出意外的結局。其實這種設定下倒也很難去講故事,畢竟整個流程中,除了短短幾次過場的交代外,就只剩下一堆殘骸狀的信息點去補充背景。而正義必勝的主題也不會出現逆轉,所以它應該不是一個能在故事上吸引你的游戲。

但話說回來,與故事相襯托的氛圍還是值得一提的。我覺得這里多少可以體現出《ABZU?》的經驗(同一個工作室),憑借不那么豐富的、甚至可以說是有點“素”的色彩制造出一個富有吸引力的神秘世界。鏡頭語言也是如此,這個游戲非常善用對比來表現景觀的磅礴,隨時隨地鏡頭都在準備拉遠,讓你不得不注意到遠端的事物。比如你出生的時候就可以直接看到最終Boss的宮殿,而整個過程你都在為拿到一張去那里的門票而奮斗。當然這個過程并不那么漫長,不搞全收集的話,只有6~7小時。即便搞全收集,也不會太久。而你也很有可能像我一樣缺失挑戰收集品的動力,因為所謂的回報只是升級經驗而已。

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A9VG體驗總結

《The Pathless》的自由和速度感令人印象深刻。探索這個無拘無束的世界時,你永遠掌握著急速行進的節奏,并且能在過程中獲得莫大的快感。這套玩法也與流程中的節點進行了巧妙地結合,不管是解謎還是Boss戰,都給我留下了深刻的印象。雖然其中也有一些力道過猛之處,但總體上瑕不掩瑜。


A9VG為《The Pathless》評分:8/10,完整評分如下:

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